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mardi 7 juillet 2015

Une retraite de codes dans une forêt de Dalarna



Un groupe de gens se sont installés dans quelques petites cabines loin de routes publiques et sur les bords du lac Runn, dans la région de Dalarna, Suède. Parmi eux sont une psychologue social allemand, un programmeur australien et une britannique avec des rêves de journaux intimes. Leur but est de pendant 2 mois ne faire rien que de développer de jeux pour ordinateurs.

 Le projet est appelé Stugan, qui se traduise par une maison primitive en bois. L’idée est simple : Fais venir des développeurs de jeux prometteurs du monde entier, mets-les ensemble avec du matériel informatique dans une forêt suédoises, attendes 2 mois et vois ce qui se passe.

L'initiative vient quelques vétérans de l'industrie de jeu suédoise. Aujourd'hui, ils sont des dirigeants des sociétés de jeu tels que DICE, Avalanche et Paradox, qui maintenant jongle avec des milliards sur des jeux devenu des best-sellers dans le monde. Pourtant, beaucoup d'entre eux a commencé à taper des codes et faire des jeux comme un hobby.

Le quotidien est primitif car des installations sanitaires modernes manquent. Par contre, les maisons ont été équipées d’une abondance de câbles électriques et des connections d’internet de haut débit.

Les participants viennent d’Inde, Australie, États-Unis, Grande-Bretagne, Portugal et Suède. Certains travaillent dans des groupes répartis dans le monde entier, d’autre plutôt seule. D’autre participants ont échangé des messages et se rencontre en dehors du réseau pour la première fois.
Le groupe est très hétéroclite. Deux participants travaillent par exemple sur un jeu intergalactique « Intergalactic Space Princess ». C’est un jeu d'aventure où une princesse de l'espace intergalactique a des identités mixtes. (La princesse est en effet une adolescente normale qui par erreur a été pris pour une princesse et décide de jouer avec).

Un autre participant travaille sur un jeu d’un chien, un dalmatien effrayé de huit mois. Mais, le projet n’est pas un jeu dans le vrais sens du terme. On ne peut ni gagner ni perdre. Le challenge est de gagner la confiance de l'animal.

D’autres exemples sont un jeu qui se passe dans le journal intime d’une fille et un genre de puzzle avec des notes utilisés pour créer de la musique.

Le seul facteur qui semble réunir les participants et qu’ils tous aspirent à créer autres choses que imitations de jeux existantes.

Dans 2 mois nous aurons peut-être un bilan de cette initiative atypique.

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