Un groupe de gens se sont installés dans
quelques petites cabines loin de routes publiques et sur les
bords du lac Runn, dans la
région de Dalarna, Suède. Parmi eux sont une psychologue social allemand, un programmeur australien et une britannique avec des rêves de journaux
intimes. Leur but est de pendant 2 mois ne faire rien que de développer
de jeux pour ordinateurs.
Le projet est appelé Stugan,
qui se traduise par une maison primitive en bois. L’idée est simple
: Fais venir des développeurs de jeux prometteurs du monde entier, mets-les ensemble avec du
matériel informatique dans une forêt suédoises, attendes 2 mois et vois ce qui se
passe.
L'initiative vient quelques vétérans de
l'industrie de jeu suédoise. Aujourd'hui,
ils sont des dirigeants des sociétés de
jeu tels que DICE, Avalanche et Paradox, qui maintenant jongle avec des milliards sur des jeux devenu des best-sellers dans le monde. Pourtant, beaucoup d'entre
eux a commencé à taper des codes et faire
des jeux comme un hobby.
Le quotidien est primitif car des installations sanitaires
modernes manquent. Par contre, les maisons ont été équipées d’une abondance de
câbles électriques et des connections d’internet de haut débit.
Les participants viennent d’Inde, Australie,
États-Unis, Grande-Bretagne, Portugal et Suède. Certains travaillent dans
des groupes répartis dans le
monde entier, d’autre plutôt seule. D’autre participants ont échangé des messages
et se rencontre en dehors du réseau pour la première fois.
Le groupe est très hétéroclite. Deux participants travaillent par exemple
sur un jeu intergalactique « Intergalactic Space
Princess ». C’est un jeu d'aventure
où une princesse de l'espace
intergalactique a des identités mixtes.
(La princesse est en effet une
adolescente normale qui par erreur a été pris pour une princesse
et décide de jouer avec).
Un autre participant travaille sur un jeu d’un
chien, un dalmatien effrayé de huit mois. Mais, le
projet n’est pas un jeu dans le vrais sens du terme.
On ne peut ni gagner ni perdre.
Le challenge est de gagner la confiance de
l'animal.
D’autres exemples sont un jeu qui se passe dans le journal
intime d’une fille et un genre de puzzle avec des notes utilisés pour créer de
la musique.
Le seul facteur qui semble réunir les
participants et qu’ils tous aspirent à créer autres
choses que imitations de jeux existantes.
Dans 2 mois nous aurons peut-être un bilan de cette initiative
atypique.
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