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dimanche 4 novembre 2018

Tablettes informatiques et apps n’est pas toujours un raccourci à l'apprentissage


Les enseignants suédois préscolaires utilisent souvent des tablettes informatiques avec des applications « censés » pédagogique pour remplacer des activités traditionnelles. Cependant, le fait est problématique parce que ces applications ne sont pas toujours à la hauteur de la tâche et les enseignants peu instruits sur les bonnes méthodes d’usages. Le grand défi à franchir est d’éviter que les enfants seulement apprennent à manipuler l’application sans absorber le contenu éducatif. C’est que montre une thèse à l'Université de Göteborg, (en suédois, sommaire en anglais).

La question de la technologie numérique dans l'enseignement préscolaire est de très actuel car dès le1er juillet 2019 l’informatique sera introduite comme un sujet obligatoire et comme un outil éducatif dans le programme du pré-primaire. Ce programme éducatif indique que les enfants d'âge préscolaire doivent :

« Développeront des compétences numériques adéquates en leur donnant la possibilité de mieux comprendre la numérisation qu'ils rencontrent dans la vie quotidienne. Les enfants devraient avoir la possibilité d'adopter une approche critique et responsable vis-à-vis la technologie numérique ».

Pourtant, les enseignants utilisent souvent des applications informatiques pour remplacer des activités de supports traditionnels, tels que livres ou jeux. L’usage est souvent basé sur la notion que les technologies numériques rendent l’apprentissage plus joyeux. Cependant, la qualité du contenu dans des activités numériques peut varier considérablement.

La thèse montre qu’il y a une grande différence lorsque les enfants jouent le jeu Memory avec cartes ou en forme numérique. Les activités avec cartes sont très axées sur compétitions et manipulations physiques.
 
Cependant, quand les enfants jouent le Memory individuellement sur une tablette, l'objectif principal ne devient plus à apprendre des mots mais à explorer les paramètres dans l'application. L’élément du jeu se réduise à essais et erreurs au lieu de choix stratégiques.

La thèse montre aussi que de supposer que tous les applications, dites éducatives, n’est vraiment pas si évidente quand il s’agit d’enfants. Ils apprennent avant tout à jouer les jeux et ils s’occupent peu avec le contenu éducatif. En effet, des nombreuses moyennes éducatives informatisées sont mal conçues pour enfants. Pour que ces activités fonctionnent bien comme apprentissage, des interventions et des soutiens des enseignants sont un facteur déterminant.

L'une des conclusions est qu'il est important d'adopter une attitude très critique vis-à-vis des technologies numériques, car de forts intérêts économiques veulent vendre leurs produits aux établissements préscolaires.

L’idée que les technologies numériques toujours motivent, rendent l’apprentissage plus amusant et raccourcies le temps d’apprentissage est fausse. Pour les mieux harmoniser aux besoins des enfants et enseignantes, il y a encore un important chemin pédagogique à faire.

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